нет
товаров
0

StarCraft 2: 10 лет от обещаний до финальной точки

25 мая 2017

Десять лет прошло с тех пор, как компания Blizzard, к тому моменту уже известная на весь мир благодаря суперхитовым сериям Warcraft и Diablo, объявила о том, что собирается превратить в сериал еще один свой культовый проект – космическую стратегию StarCraft.

Десять лет прошло с тех пор, как компания Blizzard, к тому моменту уже известная на весь мир благодаря суперхитовым сериям Warcraft и Diablo, объявила о том, что собирается превратить в сериал еще один свой культовый проект – космическую стратегию StarCraft. К этому времени первая часть игры также имела статус мирового хита, как и дополнение к ней под названием Brood War, а в послужном списке компании Blizzard уже были Warcraft 2 и 3, а также Diablo 2. Когда стенды с названием StarCraft вновь были представлены миру на презентации в Южной Корее, никто уже не спрашивал, будет ли это похоже на Warcraft.

«Я даже не помню, сколько лет назад мы начали разрабатывать StarCraft 2, – говорит гейм-дизайнер Blizzard Крис Метцен. – Десять лет? Господи Боже!»

Дизайнер игры StarCraft 2 Крис Метцен

Крис Метцен – человек, являвшийся главной движущей силой большинства проектов серии StarCraft

У истоков

Само событие в Сеуле было очень зрелищным. Когда президент Blizzard Майк Морхайм поднялся на сцену, чтобы объявить об анонсе, толпа взорвалась криками. На экране появились первые кадры трейлера игры. Крики стихли. На экране возник Джим Рейнор. Он заговорил, и стадион снова взорвался приветственными возгласами, нараставшими по мере того, как разворачивались долгожданные слова: «StarCraft 2».

Разница между тогдашней и сегодняшней Blizzard как компанией не измеряется длиной списка выпущенных игр. Blizzard знали, кто они, понимали, чего они хотят и как это осуществить. Они были уверены в своей способности спроектировать, написать, запрограммировать и свести воедино новую большую Игру.

«Наше стремление было намного большим, чем просто вернуться обратно в мир StarCraft, – говорит Метцен. – Я хотел, чтобы все было по-настоящему живым. Я хотел, чтобы была возможность почувствовать себя присутствующим в сцене. Некоторые люди считают, что мы зашли слишком далеко со всеми этими фотографиями на доске бюллетеней, музыкальными автоматами и прочим. Но этот проект заставил нас думать по-крупному и быть более дальновидными в отношении проекта, который мы хотели создать. В StarCraft 2 было намного более убедительное повествование, чем во всех наших предыдущих играх. И если вы спросите, что же конкретно изменилось, я отвечу: все. Абсолютно все. Мы просто хотели создать самую большую и безумную космическую оперу, на которую были способны».

Фанаты вскоре смогли узнать подробности, касающиеся особенностей повествования в StarCraft 2. В 2008 году Blizzard сообщили, что игра Старкрафт 2 будет сама по себе являться трилогией – три части, действие каждой из которых сфокусировано на отдельной расе. Поскольку Blizzard хотели создать развернутое повествование, они быстро поняли, что упаковать все имеющиеся идеи в рамки одной игры значило бы обречь ее на хаос. Решением, как говорит Метцен, стало разделение игры на три части, чтобы дать геймерам как можно больше простора для игры за каждую из рас.

Игра StarCraft 2

Играя в StarCraft 2, вы быстро поймете, что такое настоящий командный дух

Wings of Liberty

StarCraft 2: Wings of Liberty продолжает эпическую сагу с того момента, на котором она закончилась в Brood War. Сюжет рассказывает историю Джеймса Рейнора – маршала, ставшего лидером повстанцев, и включает как уже знакомых, так и новых героев. Игроки могут адаптировать свой опыт, выбирая собственную стратегию прохождения миссий, а также технологию усовершенствований в соответствии со своим стилем игры на протяжении кампании, состоящей из 29 миссий.

В дополнение к основной кампании в игре доступны несколько десятков мультиплеерных карт для коллективной игры на серверах Battle.net. Разработчики из Blizzard создали новую версию сервиса, чтобы обеспечить полное погружение в игру: теперь геймерам доступны голосовая коммуникация, профили и достижения персонажей, отслеживание статистики, объединение в лиги, хранение данных в облачном сервисе и многое другое.

Игроки не были воодушевлены новостью о том, что им предстоит долгое ожидание. Они обрушились на форумы таких известных игровых сайтов, как Kotaku и Gamespot, обвиняя Blizzard в жадности. Продюсер проекта Крис Сигати утверждает, что второй StarCraft сработал именно так, как ожидала команда – но она, безусловно, прислушалась к мнениям геймеров. Одной из причин возмущения он называет ожидания, заданные первой игрой, в которой можно было сразу начать играть за любую из рас.

«Мы сделали все возможное, чтобы включить в StarCraft 2 кое-какие из тех вещей, но некоторые люди все равно остались недовольны, – говорит Сигати. – Они хотели, чтобы в игре было все и сразу. Но я думаю, что если бы мы подошли к созданию StarCraft 2 таким образом, то только сейчас доделали бы игру. В ней могло быть все и сразу, но в этом случае она и выглядела бы совсем по-другому. Это было большое дело для нас – не повторять однажды пройденный путь, но решить, чего мы хотим достичь с нашим следующим продуктом».

Heart of the Swarm

StarCraft 2: Heart of the Swarm выполняет данное в названии («Сердце роя») обещание, предоставляя игроку контроль над множеством юнитов. Отвратительных зергов в этой игре не счесть, а в нескольких миссиях вы сможете управлять целым ковром из зерглингов. Зерглинги, имеющие размер волка, как и многие другие юниты расы зергов, дешевы, быстры в производстве и являют собой юниты одноразового применения. Однако, предоставляя игроку контроль над столь большим их количеством, Heart of the Swarm не только подчеркивает отличие от своей предшественницы, Wings of Liberty, но также позволяет ему почувствовать себя по-настоящему могущественным. Натравить их на терранскую цель, а затем наблюдать, как они вгрызаются в металл и разрывают плоть – потрясающее зрелище, особенно учитывая особенности физики движка, которые теперь позволяют видеть, как туловища и конечности разлетаются в разные стороны.

Достоинства и недостатки

Вспоминая первую часть StarCraft 2, носящую подзаголовок Wings of Liberty, Метцен смотрит на нее с гордостью, но и с некоторой долей авторского самоуничижения. За несколько недель до начала работы над Legacy of the Void он повторно прошел Wings of Liberty. Однако ностальгическое путешествие оказалось не слишком радужным.

«Я снова и снова говорил себе: ведь это казалось таким классным в свое время», – говорит Метцен.

Среди моментов, которые сегодня ему не нравятся – проблемы с алкоголем Джима Рейнора, протагониста игры. В миссиях, которые хотел ввести Метцен, становилось очевидно, что Рейнор каким-то образом напортачил – даже после того, как игроки успешно достигали своих целей. Многим это не нравилось, но в конце концов Рейнор сумел побороть своих личных демонов и вылечился.

Джеймс Рейнор

Джеймс Рейнор – один из главных героев StarCraft 2

Метцен рассказывает: «В тот момент команда сказала мне: «Зачем? Это не нужно». Однако я хотел, чтобы все было очень лихо закручено. Я хотел, чтобы все было жестко и круто, начиная с самого старта игры. Если бы я писал роман на эту тему, получилась бы великая книга! Но когда ты пишешь сценарий для игры, следует помнить о том, что люди хотят чувствовать себя могущественными в мире игры, хотят, чтобы их персонажи были эффективными. Вы не сможете увлечься игрой, если после первых часов геймплея, на протяжении первых нескольких миссий ваш персонаж выглядит неприятным и заторможенным».

Несмотря на некоторые недостатки он все же говорит, что доволен работой, которую проделал. Писать для игр нелегко, и работа в этой области требует большого напряжения нервов и ума.

«Таковы уж писатели, – говорит Метцен. – Мы всегда так реагируем: «Господи, ну почему же тогда это казалось столь классной идеей?» Но в то же самое время я очень горжусь всем этим. Это не должно быть на уровне Шекспира. Это не должно быть идеальным. Что такое вообще идеал? Мы просто хотели сделать все так хорошо, как мы только можем».

Legacy of the Void

StarCraft 2: Legacy of the Void рассказывает всю историю мира StarCraft с точки зрения протоссов – могущественной инопланетной расы. Древнее сверхъестественное зло, намеки на которое проскальзывали в играх серии, начиная с Brood War, наконец-то проявилось и подчинило могущественную гордую расу своей воле. Вы управляете небольшой группой свободных протоссов, которым предстоит собрать коалицию, достаточно сильную, чтобы спасти вселенную от полного уничтожения. На протяжении игры вы также встретитесь с уже знакомыми персонажами – такими, как повстанец из расы терран Джим Рейнор и его трагическая любовь Сара Керриган, также известная как грозная Королева Клинков расы зергов.

Сражения в StarCraft 2

В StarCraft 2: Legacy of the Void сражения стали намного более зрелищными и динамичными

Когда в ноябре 2015 г. вышла игра Legacy of the Void, она стала заключительной частью трилогии, которую Blizzard хотели создать в рамках StarCraft 2. Эта глава посвящена расе протоссов, а в центре ее находится знакомый по Brood War персонаж Артанис. Она дает ответы на многие из ключевых вопросов серии.

«В линии протоссов многие из тем, обыгранных в третьей части, присутствовали с самого начала, – говорит Крис Метцен. – Она во многом формирует всеобъемлющую историю StarCraft 2. Во вселенной существует темная сила, которая с давних пор управляла событиями, и теперь вам предстоит иметь дело непосредственно с ней. Нашим героям предстоит многим пожертвовать, чтобы с этим справиться. Именно это всегда было основой игры, даже когда она существовала лишь в виде заготовки сюжета много лет назад».

Последняя точка

Метцен был главной движущей силой, стоявшей за первой игрой серии StarCraft, но его роль в StarCraft 2 существенно уменьшилась со времен Wings of Liberty. Кадровые перестановки в компании привели к тому, что он получил больше полномочий, которые повлекли за собой и большую ответственность. Теперь у Криса просто нет лишнего времени, чтобы сидеть за клавиатурой.

Основы были заложены еще в Wings of Liberty, но заканчивал трилогию не Метцен. Главным автором Legacy of the Void стал руководитель художественного отдела Blizzard Джеймс Во, а Метцен лишь привносил отдельные детали в сюжет.

Во, который пришел в компанию в 2008 году, начав с должности старшего сотрудника сценарного отдела, никогда не стремился стать сценаристом видеоигр. Его отношения с миром StarCraft, однако, прослеживаются до времен обучения в колледже, когда он купил диск с самой первой игрой серии. Во пришел домой, чтобы поиграть в новую игру – и провел следующий час, листая ее руководство, в котором было множество страниц истории, написанной Метценом.

Во оставался преданным фанатом игр и во времена, когда работал в киноиндустрии. Ему было интересно переводить такие проекты, как StarCraft, на язык кино. В конце концов он получил работу в Blizzard, где занимался несколькими разными направлениями. Первым из них была работа писателя для Wings of Liberty.

«Стремился ли я изначально стать автором игровых сценариев? Я даже не знал, что это может быть хорошей карьерой, когда заканчивал школу. Я думаю, что за прошедшее с тех пор время индустрия очень сильно изменилась, и теперь видеоигры – это огромный простор для рассказывания историй. В конце концов я стал заниматься этим направлением», - говорит Во.

Во сам поражается пути, который он прошел: от изучения мануала видеоигры до работы над финальной главой эпичной трилогии. Сегодня он говорит о себе как о человеке, который является движущей силой, стоящей за созданием игрового мира и персонажей.

Сочиняя историю Legacy of the Void, Во и остальная команда Blizzard столкнулись с интересным вызовом. В обеих предыдущих частях – Wings of Liberty и Heart of the Swarm – присутствовали герои-люди, которые являлись как бы глазами, которыми игрок смотрел на происходящее. В Legacy of the Void человеческого образа нет, поскольку, по словам Во, в Blizzard не хотели лишать игроков полного погружения в мир расы протоссов.

«Нам нужно было найти оптимальный способ сделать так, чтобы игроки отождествляли этих персонажей с собой в процессе прохождения, – говорит Во, – и найти подходящие сходства и метафоры, которые поспособствовали бы этому, но при этом не очеловечивать этих существ полностью».

Раса протоссов в Legacy of the Void

Заключительная часть трилогии StarCraft 2 позволит вам познать и величие, и бремя лидерства

История, рассказанная в Legacy of the Void, во многом затрагивает такие темы, как строгий индивидуализм и противоположный ему крайний коллективизм, а также попытки обрести баланс между тем и другим. Для Артаниса, главного протагониста игры, Legacy of the Void – это история о бремени лидерства.

«Это звучит здорово – быть лидером, и также здорово быть очень могущественным и объединять между собой различные фракции расы протоссов, – говорит Во. – Но реальность такова, что лидеру неизбежно приходится чем-то жертвовать, и это весьма тяжело. Думаю, это вполне сопоставимо с тем, что чувствуют люди».

Артанису приходится не только управлять своим народом, но также и противостоять антагонисту игры, ужасному и могущественному Амону. «Амон, образ которого появлялся еще в Brood War, был частью плана еще до того, как началась работа над StarCraft 2», –признается Во.

«Это в каком-то смысле отсылка к истории Люцифера, – говорит он об Амоне. – Это персонаж, у которого была возможность стать великим существом, но он понял, что ему это не нравится. Он был частью древнего бесконечного цикла и понял, что это не то, чего он хочет – а хочет он прервать этот цикл. Он хочет уничтожить все. В его сознании он является персонажем собственной истории».

Несмотря на то, что Legacy of the Void закрывает серию StarCraft 2, это был не последний продукт в линейке. После истории о сражении расы протоссов со вселенским злом Blizzard выпустили также дополнение под названием Nova Covert Ops – набор из трех миссий, в которых вам предстоит управлять персонажем по имени Нова. Однако, и этот проект может оказаться не последним воплощением легендарной звездной саги: разработчики из Blizzard говорят, что у них еще много идей и что потенциал серии поистине бесконечен.