нет
товаров
0

Обратная сторона успеха L.A. Noire

27 июня 2011
Обратная сторона успеха L.A. Noire
Игра L.A. Noire провела в разработке более семи лет, которые как оказывается стали адом для разработчиков. Разработка велась в австралийском отделении студии Team Bondi и игра стала одним из самых больших проектов, разрабатываемых Австралии, с привлечением огромного числа сотрудников.

Но за разработкой игры далеко не все было гладко. Один анонимный источник сообщал, что основатель студии Брендан МакНамара не правильно распоряжался бюджетом игры и потратил десятки миллионов долларов только за один год. Из-за этого в 2005 году издатель игры Sony просто отказался от проекта. Весной 2006 проект подобрала Rockstar, после этого игра была полностью переделана, и перенесена четыре раза.

Однако от не правильных действий МакНамара больше всего пострадали сами разработчики. Другой анонимный источник сообщил об ужасных условиях труда, озлобленном начальнике проекта (МакНамара), который не эффективно руководил проектом и ничего не сделал для того, чтобы защитить своих сотрудников. В результате молодые программисты работали по 24 часа 7 дней в неделю, в условиях вечного кризиса и без выходных.

Чтобы проверить эту информацию, IGN Australia связалась с сотрудниками работавшими над игрой, а так же попросила прокомментировать всю информацию самого МакНамара. 11 из них согласились рассказать о работе при условии полной анонимности. Среди 11 человек присутствовали программисты, программисты работавшие с движком, художники, аниматоры, и многие другие.

В начале разработки все было не плохо, но сотрудникам выдавались задания и они были представлены сами себе при их выполнении. Не видя результата, Sony стала спрашивать с руководящего состава студи, тогда-то и началось давление на разработчиков, которые не могли вовремя расправляться с постоянно возникающими техническими проблемами и в то же время решать новые задачи. Усугублялось все тем, что если МакНамара хотел что-то изменить, то он вместо того, чтобы как обычно согласовывать действия с управляющими всех отделов, он подходил к конкретному сотруднику и выдвигал требования. В результате получалось, что остальные сотрудники работали в обычном режиме и не знали об изменениях. Сей факт МакНамара прокомментировал так: «Это моя игра. Я могу подойти к любому члену команды и сказать: «я хочу это изменить». Такой подход может работать в некоторых студиях, но, похоже, не в Team Bondi.

Гораздо более серьезной проблемой была текучесть кадров. Для работы вне основного костяка команды специально нанимались молодые сотрудники, которых бросали практически на круглосуточную работу. Объяснялось это просто: «для вас работать здесь это честь, вы просто ресурсы, которые через некоторое время будут сожжены». Такой метод применялся особенно для программистов, работающих с кодом. Самая большая продолжительность работы одно из сотрудников составила 12 месяцев. Через студию прошло около ста человек, и этот факт МакНамара не стал отрицать: «Я бы сказал, что их было более ста. Среди этих людей были такие, которые вообще не имели опыта работы, с ними не возможно было сделать игру, которую мы имеем сейчас». Смена сотрудников приводила к тому, что заменяя неопытного человека, такой же не опытный человек должен был разбираться с тем, что не работает, и раньше чем что-либо решить, он увольнялся. Ком проблем рос и передавался следующему новичку.

Сам МакНамара ничего не предпринимал для остановки текучести кадров, так же полагая, что работать в студии это «честь». Все сотрудники не могли выносить вечно кричащего и оскорбляющего их МакНамару и в 207 году  результате проведенного расследования, МакНамара был несколько изолирован от сотрудников, но стало еще хуже, так как ему приходилось весь день ходить туда сюда и тем самым он беспокоил гораздо большее число сотрудников.

При этом каждый день приходилось работать сверхурочно, так как справиться с объемом работы было просто невозможно. Все сотрудники описывают время в студии, как самое худшее в их жизни. Те, кто не был уволен, увольнялись сами из-за стрессов и недосыпания. В довершение сверхурочные просто не оплачивались. Контракт подразумевал, что выплата сверхурочных произведется спустя три месяца после релиза готовой игры, но те, кто покидал студию до этого момента, лишались выплаты сверхурочных.

Один программист рассказал, как работал в течение трех недель по 15 часов в день над демкой, которую должны были продемонстрировать прессе. Им удалось сделать хороший материал, но потом программист был просто шокирован, узнав, что демку решили не показывать.

«Так много наивности среди молодых программистов. - Сказал один из одиннадцати опрошенных человек. – Все обладают молодым энтузиазмом, работать в среде видеоигр. Люди готовы пойти на все, лишь бы получить работу, но они не знают, что делать, чтобы постоять за свои права и не знают какие должны быть настоящие условия работы».

Ценой этих усилий игра L.A. Noire стала консольным хитом, разошлась тиражом 4млн. экземпляров, и она выйдет на ПК этой осенью.