Техподдержка
В вашей корзине
пока пусто
Вернуться к списку

Как создвалсь уровни для игр Mario

18 Марта 2015
Как создвалсь уровни для игр Mario
Дизайнер уровней Коичи Хаясида рассказал, как он придумывал уровни для последних 3D игр с Марио. Как оказалось, при проектировании Хаясида опирался на четырех-компонентную структуру китайской поэзии и на японскую четырех-кадровую мангу. 

«Когда я оглядываюсь назад, на Super Mario Galaxy, то вижу, что не до конца обдумал структуру уровней. В Super Mario Galaxy вам нужно было пройти через галактику и каждый раз, когда вы попадаете на новую планету, то на ней есть что-то новое, какой-то новый концепт, - сказал Хаясида. - В конечном итоге всего на на одном этапе формировалось большое количество разнообразных геймплейных концепций. Когда я стал работать над Super Mario Galaxy 2, то начал с очень простой концепции уровней и дальше они развивались последовательно в течение оставшейся части галактики». 

Эта идея сформировалась окончательно при работе над Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World, где уже ясно можно заметить структуру kishōtenketsu: основа, развитие, кульминация, завершение. Такая структура позволила Хаясиде очень просто преподносить нововведения для каждого уровня.

«Во-первых, вы должны понять как работает игровая механика, а потом уровень предложит вам более сложный сценарий использования этой механики. Далее должно произойти что-то совершенно непредсказуемое, что заставит вас подумать об этой механике уже по-другому. И в завершении вы должны продемонстрировать свое мастерство владения этой механикой. Все это действительно очень похоже на четырех-кадровую мангу или на kishōtenketsu».